Když je hledání duhového jednorožce jenom vata: Videohry jsou příliš dlouhé. Někdy
Když Shawn Layden začal pracovat pro firmu Sony, ještě jsem nebyla na světě. Během 32 let toho ve videoherním průmyslu spoustu viděl, zažil a prosadil. Poté co se stal šéfem Worldwide Studios v Sony Interactive Entertainment, de facto utvářel podobu her, které za poslední roky nabízel Playstation.
Loni ve své funkci skončil a posledních několik koronaměsíců strávil mimo jiné hraním (a samozřejmě přemýšlením nad tím, co by chtěl od své budoucí kariéry). Jak připustil v nedávném rozhovoru pro magazín VentureBeat, hrál i spoustu her, na které si dřív nenašel čas.
V rozhovoru, který vzápětí citovala zahraniční i česká média, se detailně věnoval délce a ceně videoher. A trendu, který jejich vývoj v posledních letech doprovází.
Zaprvé: hry jsou čím dál delší. Zadruhé: jejich vývoj trvá déle. Zatřetí: i když náklady na vývoj rostou, ceny za top hry jsou víceméně stejné.
Tak například vývoj westernové nádhery Red Dead Redemption 2 trval sedm let a pracovalo na ní zhruba 2000 lidí. Poslední God of War zabral pět let a ve studiu Santa Monica na něm dělaly stovky zaměstnanců. A nakonec vznik druhého dílu The Last of Us, který je dva týdny venku, trval pět let.
Ceny top příběhových, singleplayerových her se přitom už dlouhé roky standardně pohybují kolem 60 dolarů, na konzoli Playstation nepřesahují 1800 korun. Náklady na jejich výrobu se však vyšplhaly na 80 až 150 milionů dolarů (dvě až 3,6 miliardy korun), a to bez započtení marketingu. Pro srovnání: podobně stál druhý díl akčního filmu Deadpool, který měl rozpočet 110 milionů dolarů.
Některá studia se proto snaží vydělat “něco navíc” nejrůznějšími způsoby. Od game passů (předplaťte si balíček dalších x questů navíc, které nebyly rovnou součástí hry) až po mikrotransakce (tenhle absolutně zbytečný skin koně musíte mít).
V souvislosti s tím Shawn Layden navrhuje řešení: nebylo by lepší, kdyby místo jedné obrovské a nákladné hry vznikly tři kratší a levnější na výrobu, ale za stejnou cenu? Řada hráčů by určitě nesouhlasila už jen proto, že by za stejnou částku dostali zábavu na mnohem méně hodin. Nicméně podle Laydena by to nejen finančně pomohlo tvůrcům, ale zvýšilo by to i kvalitu některých videoher.
A tím se vracíme k prvnímu bodu: hry jsou občas příliš dlouhé. Někdy se ponoříte do jejich světa a baví vás každá hodina navíc. Někdy ale příběh ztratí tempo a méně by bylo více. Je to stejné jako u televizních seriálů, které čítají deset sérií. Nebo knížek o mnoha stovkách stran.
Nemluvím tu o nekonečných střílečkách, multiplayerové zábavě nebo třeba sportovních hrách. Jde mi o hry, které mají ucelený příběh a čím dál častěji se odehrávají v otevřeném světě. Světě, který v tom horším případě bývá přeplněný neustále se opakujícími aktivitami, díky nimž může studio říct, že tahle hra je ještě větší a zabere vám víc hodin než ta předchozí. Světě plném takzvaných fetch questů - “dojdi k vodopádu u nejvyšší hory světa, ulov duhového jednorožce a přines mi jeho roh, díky, čau”.
Přesně tento obsah často odvádí od soustředění se na hlavní dějovou linku, vytrhne z příběhu. Zároveň ale platí, že dokud toho jednorožce neulovíte, nemůžete si být stoprocentně jistí, jestli se za výpravou za tajemnou faunou neskrývá něco víc.
První díl The Last of Us vám zabere průměrně 15 hodin. Druhý díl o deset hodin více. Assassin’s Creed II, který poprvé představil jednoho z nejoblíbenějších videoherních hrdinů Ezia, vyšel průměrně na 25 hodin. Poslední díl série s podtitulem Odyssey se pohybuje pod hranicí 100 hodin a řada lidí ho ani nedokončila. První díl fantasy série Dragon Age trvá průměrně 55 hodin, třetí se blíží stovce.
Ne vždy to hře ublíží, různé vedlejší úkoly mohou obsahovat zajímavé postavy nebo zábavné dialogy. Jenže někdy vám naděje rozdrtí zjištění, že už potřetí bojujete s téměř identickým kyklopem, o kterém vám tvůrci tvrdili, že “tohle je skvělý obsah navíc”. Často se stane, že kvůli všemožným drobným aktivitám, přinášení předmětů bez hlubšího smyslu a sbírání pseudodůležitých úlomků z meče světla se zážitek ze hry “rozplizne”. Najednou si uvědomíte, že si vlastně nejste jistí, proč děláte zrovna to, co děláte.
Když v roce 2011 vyšel druhý díl Dragon Age, tvůrci sklidili kritiku za malý obsah a opakující se prostředí. S následujícím dílem s podtitulem Inquisition tak chtěli podle svých slov hráče ohromit tím, jak masivní bude. Nakonec z různých důvodů skončili u toho, že museli lidem radit, aby co nejdříve opustili první mapu hry, která byla plná právě vedlejších úkolů “najdi a přines”. Hráče nudila. Kdo se na mapu upnul a snažil se splnit vše, co mu nabízela, zasekl se v prostředí, které mu nepřinášelo moc poutavého obsahu a bránilo mu v jinak zajímavém příběhu.
“Jako už starší hráč bych uvítal návrat her o 12 až 15 hodinách. Hlavně bych víc her vůbec dokončil,” říká Shawn Layden. Já bych tak přísná nebyla. Ve světech zmíněných Dragon Age nebo Assassin’s Creed jsem strávila stovky hodin. Zábavných a kvalitních hodin. Baví mě otevřené mapy a neomezené možnosti. V případě rozsáhlého Witchera 3 nebo posledního God of War jsem nelitovala ani minuty. Jenže občas taky člověk narazí na vatu, která mu zbytečně odvádí pozornost.
Takže ne, hry nemusejí být nutně kratší. Pokud by ale jejich tempu, vyprávění a napětí pomohlo, kdyby se pár desítek hodin ubralo, jen do toho.
Loni ve své funkci skončil a posledních několik koronaměsíců strávil mimo jiné hraním (a samozřejmě přemýšlením nad tím, co by chtěl od své budoucí kariéry). Jak připustil v nedávném rozhovoru pro magazín VentureBeat, hrál i spoustu her, na které si dřív nenašel čas.
V rozhovoru, který vzápětí citovala zahraniční i česká média, se detailně věnoval délce a ceně videoher. A trendu, který jejich vývoj v posledních letech doprovází.
Zaprvé: hry jsou čím dál delší. Zadruhé: jejich vývoj trvá déle. Zatřetí: i když náklady na vývoj rostou, ceny za top hry jsou víceméně stejné.
Tak například vývoj westernové nádhery Red Dead Redemption 2 trval sedm let a pracovalo na ní zhruba 2000 lidí. Poslední God of War zabral pět let a ve studiu Santa Monica na něm dělaly stovky zaměstnanců. A nakonec vznik druhého dílu The Last of Us, který je dva týdny venku, trval pět let.
Ceny top příběhových, singleplayerových her se přitom už dlouhé roky standardně pohybují kolem 60 dolarů, na konzoli Playstation nepřesahují 1800 korun. Náklady na jejich výrobu se však vyšplhaly na 80 až 150 milionů dolarů (dvě až 3,6 miliardy korun), a to bez započtení marketingu. Pro srovnání: podobně stál druhý díl akčního filmu Deadpool, který měl rozpočet 110 milionů dolarů.
Některá studia se proto snaží vydělat “něco navíc” nejrůznějšími způsoby. Od game passů (předplaťte si balíček dalších x questů navíc, které nebyly rovnou součástí hry) až po mikrotransakce (tenhle absolutně zbytečný skin koně musíte mít).
V souvislosti s tím Shawn Layden navrhuje řešení: nebylo by lepší, kdyby místo jedné obrovské a nákladné hry vznikly tři kratší a levnější na výrobu, ale za stejnou cenu? Řada hráčů by určitě nesouhlasila už jen proto, že by za stejnou částku dostali zábavu na mnohem méně hodin. Nicméně podle Laydena by to nejen finančně pomohlo tvůrcům, ale zvýšilo by to i kvalitu některých videoher.
A tím se vracíme k prvnímu bodu: hry jsou občas příliš dlouhé. Někdy se ponoříte do jejich světa a baví vás každá hodina navíc. Někdy ale příběh ztratí tempo a méně by bylo více. Je to stejné jako u televizních seriálů, které čítají deset sérií. Nebo knížek o mnoha stovkách stran.
Nemluvím tu o nekonečných střílečkách, multiplayerové zábavě nebo třeba sportovních hrách. Jde mi o hry, které mají ucelený příběh a čím dál častěji se odehrávají v otevřeném světě. Světě, který v tom horším případě bývá přeplněný neustále se opakujícími aktivitami, díky nimž může studio říct, že tahle hra je ještě větší a zabere vám víc hodin než ta předchozí. Světě plném takzvaných fetch questů - “dojdi k vodopádu u nejvyšší hory světa, ulov duhového jednorožce a přines mi jeho roh, díky, čau”.
Přesně tento obsah často odvádí od soustředění se na hlavní dějovou linku, vytrhne z příběhu. Zároveň ale platí, že dokud toho jednorožce neulovíte, nemůžete si být stoprocentně jistí, jestli se za výpravou za tajemnou faunou neskrývá něco víc.
První díl The Last of Us vám zabere průměrně 15 hodin. Druhý díl o deset hodin více. Assassin’s Creed II, který poprvé představil jednoho z nejoblíbenějších videoherních hrdinů Ezia, vyšel průměrně na 25 hodin. Poslední díl série s podtitulem Odyssey se pohybuje pod hranicí 100 hodin a řada lidí ho ani nedokončila. První díl fantasy série Dragon Age trvá průměrně 55 hodin, třetí se blíží stovce.
Ne vždy to hře ublíží, různé vedlejší úkoly mohou obsahovat zajímavé postavy nebo zábavné dialogy. Jenže někdy vám naděje rozdrtí zjištění, že už potřetí bojujete s téměř identickým kyklopem, o kterém vám tvůrci tvrdili, že “tohle je skvělý obsah navíc”. Často se stane, že kvůli všemožným drobným aktivitám, přinášení předmětů bez hlubšího smyslu a sbírání pseudodůležitých úlomků z meče světla se zážitek ze hry “rozplizne”. Najednou si uvědomíte, že si vlastně nejste jistí, proč děláte zrovna to, co děláte.
Už potřetí...
Když v roce 2011 vyšel druhý díl Dragon Age, tvůrci sklidili kritiku za malý obsah a opakující se prostředí. S následujícím dílem s podtitulem Inquisition tak chtěli podle svých slov hráče ohromit tím, jak masivní bude. Nakonec z různých důvodů skončili u toho, že museli lidem radit, aby co nejdříve opustili první mapu hry, která byla plná právě vedlejších úkolů “najdi a přines”. Hráče nudila. Kdo se na mapu upnul a snažil se splnit vše, co mu nabízela, zasekl se v prostředí, které mu nepřinášelo moc poutavého obsahu a bránilo mu v jinak zajímavém příběhu.
“Jako už starší hráč bych uvítal návrat her o 12 až 15 hodinách. Hlavně bych víc her vůbec dokončil,” říká Shawn Layden. Já bych tak přísná nebyla. Ve světech zmíněných Dragon Age nebo Assassin’s Creed jsem strávila stovky hodin. Zábavných a kvalitních hodin. Baví mě otevřené mapy a neomezené možnosti. V případě rozsáhlého Witchera 3 nebo posledního God of War jsem nelitovala ani minuty. Jenže občas taky člověk narazí na vatu, která mu zbytečně odvádí pozornost.
Takže ne, hry nemusejí být nutně kratší. Pokud by ale jejich tempu, vyprávění a napětí pomohlo, kdyby se pár desítek hodin ubralo, jen do toho.